在《冰汽时代》此前已经有了两个dlc,讲述了人类进入了末日极寒气候,人类内部也纷争不断,罢工,抗议等等。最近,冰汽时代上线了最终资料片,帝国的边界。地球上幸存的人类并没有因为灾难而团结,而是在搞内讧和分裂……人类从历史中吸取的唯一教训就是“人类从不吸取任何教训”。

《冰汽时代帝国的边界》评测 人类从不吸取任何教训

《冰汽时代帝国的边界》评测 人类从不吸取任何教训

如果说“最后的秋天”聚焦于末日降临前的最后挣扎,那么“帝国的边界”则把目光放到了游戏本体的主线故事之后。此时新伦敦刚挨过零下150度的终极暴风雪,为了重建城市并获取额外资源,便外派了一批人到城市外围的某个军事仓库建立前哨站。作为前哨站的指挥官,你一方面需要完成定期向母城输送资源的本职工作,另一方面也要尽可能争取到更多的福利、维护前哨站居民的利益。

运营“分基地”的体验跟以往有很大不同。前哨站没有城市中央的大火炉,建筑清单和科技树也只相当于新伦敦的阉割版。你由于需要服从来自母城的法令,因此在游戏初期无权自己制定法律。当然,最重要的还是在于资源结构——前哨站虽然盛产钢铁和蒸汽核心这类贵重资源,但是却完全无法产出食物。为了解决居民的吃饭问题,你在游戏前期只能依赖于跟母城之间的资源交易。这种交易本来就不公平,随着时间流逝,能够换取的食物还会越来越少——直到前哨站居民抵触情绪的全面爆发。

为了养活人民、反抗剥削,到了一定时间节点后你可能不得不宣布独立。这将彻底断绝继续从新伦敦获得支援的可能,但是也让你能够自己的情况制定法律,也可以跟世界上的其他人类据点进行公平交易。考虑到前哨站本身资源结构的不平衡,贸易和外交也就成为了这个DLC的重中之重。

除了母城新伦敦之外,游戏中还有其他三个人类聚居点,跟它们展开合作恰好能够形成良好的互补关系。在这个过程中,你将向这些聚居点派驻工程队,提供它们各自稀缺的资源,并在沿途搭建安全的贸易路线。作为回报,你除了能够获得食物、木材或者煤炭之外,也可以改善和这些据点的关系,形成共同对抗新伦敦的统一战线。

不过三个贸易点的重要程度则是完全不同的。由于前哨站本身没有任何食物产出,提供食物的贸易点毫无疑问是需要首先确保的。本地虽然有木材资源,但是要到中后期才会耗尽——因此可以在确保食物安全后再聚焦于木材交易。而煤炭贸易点则是最最鸡肋的一个,因为前哨站本身就有一个完全可以自给自足的大型煤矿。这样的设计导致玩家处理三个贸易点的方式存在非常明确的“最优解”,自由发挥的空间以及重复游玩价值也就相对更差。

“帝国的边界”在叙事方面一如既往保持了高水准。一方面,游戏讲述的故事虽然简单,但是其中涉及的所有矛盾、焦点都是可以在玩法层面上让你切身体会的,因此始终扣人心弦。另一方面,在处理外贸关系的时候,你也能通过做出大量不同的选择来塑造属于自己的独特故事。比如你可以选择在某个贸易点建立医疗站,以确保外派人员的健康;但是由于当地人迷信,这么做也会大幅恶化跟该贸易站的关系。反之,不建医疗站则会把外派人员置于危险之中,但是却能在外交场上获得更多的好处。所有这类抉择及其导致的后果都不存在严格意义上的好坏之分——如何做出抉择在很大程度上取决于你的偏好、以及对形势的判断。

跟游戏本体以及“最后的秋天”的剧本不同,这个DLC没有任何道德拷问——不论你走向哪种结局,游戏都会在最终的评语中肯定你的所作所为。“帝国的边界”因此在气质上显得圆滑了许多,也能杜绝不少争议。这一方面是因为它本来就没有“目的”这一整条法令树,玩家无法制定真正意义上泯灭人性的变态法律;另一方面则是因为这个DLC聚焦的主题是“反压迫”,这样的行为本来也没太大的争议空间。

总评

“帝国的边界”资料片体面地给《冰汽时代》画上了句号。虽然基本玩法依然跟游戏本体一脉相承,但是更加聚焦于贸易的机制、以及剥削与反剥削的全新主题,让它在体验上具备了足够的差异性,也能让我在游玩过程中始终保持新鲜感。但不可忽略的是,跟前一个资料片“最后的秋天”相比,这个DLC的体量更小,重复游玩价值也相对更低——作为《冰汽时代》的终点,或多或少让我有些意犹未尽。