《火炬之光3》这款游戏虽然做的还不错,但是他有一个最大的败笔,那就是这款游戏需要全程联网,极其糟糕的服务器状态却让我频繁掉线,根本就不能让玩家好好的玩下去,而且游戏的战斗系统还是需要打磨一下,过于单一化了,感兴趣的话就来看看这篇关于火炬之光3的测评吧。

《火炬之光3》5.0分 最大败笔竟然是联网

全程联网是《火炬之光3》EA版最让人头疼的地方,由于服务器状态极其糟糕,我把加速器、全局代理等方法试了一遍,最后才跌跌撞撞的进入游戏。然而,接下来的掉线就如同家常便饭,每每导致我前功尽弃时,都令我懊恼不已。直到截稿为止,这个情况持续了两天之余,仍没有得到有效解决。

不仅如此,受网络延迟的影响,几乎所有的打击反馈都会有所滞后——也就是你挥出一刀后,能够感受到明显的延迟,怪物才会倒地;当网络连接出现波动时,怪物也会出现停顿、瞬移等现象。也许情况会因玩家的网络状态而有所不同,但就我个人而言,使用加速器也没能帮我避免这些问题。根据玩家社区的反馈,不论是内地还是海外,都有大量玩家在抱怨服务器的糟糕现状。

根据官方此前参与的Q&A得到的信息来看,游戏以后会添加离线模式,但离线存档和在线存档将会彻底分离,也就是说你建立了一个可以联机的在线存档,就必须一直保持全程联网游玩,反之离线存档则不能参与在线联机。这样做的目的是为了避免玩家在联机时作弊,但同时玩家也不得不承担网络波动可能带来的负面影响。当然,我们也不能否认官方更改计划的可能性,我个人还是比较希望能够玩到类似《火炬之光2》的私人联机模式。

此外,一些恶性BUG也严重影响着玩家的正常游玩。例如在我们准备进入新地图时,总是会在Loading之后依然停留在旧地图,唯一的解决办法就是不停的读图直到其成功为止。运气不好时,你可能要反复试上十余次(不会有人更多吧?);另一种情况,是在玩家开启传送门后,会被传送到错误区域,要想解决这个问题就必须退回到主菜单重载游戏。这些恶性BUG会让我们反复陷入加载界面,而且似乎是由于需要从服务端获取数据,有时加载过程会非常漫长。

即便是抛开这些恼人的服务器问题和恶性BUG,游戏在战斗方面所呈现的内容,也没能达到我的预期。游戏目前提供了4个职业,但就其玩法深度而言,反而比前作有所退步。

在《火炬之光2》中,每个职业有3条技能树可选,并且可以由玩家自行增加属性点,以打造契合自身风格的Build。比起同类型的后起之秀《恐怖黎明》,《火炬之光2》战斗内容的深度和丰富性要逊色很多,但仍支撑得起长时间的反复游玩,MOD社区的助力也让其可玩性得到了极大的拓展。

而在本作中,属性点的规划已不复存在,职业的技能树也被削减成了2条,并且每条技能树提供的技能选择也比前作更少。因此,玩家在职业系统上的开发空间就比较有限。不过相应的,游戏也添加了圣物及史诗技能用以拓宽Build 的丰富性。

圣物是一种可成长的特殊装备,拥有各种类型的属性伤害,战斗能够持续提升圣物的等级,并解锁其更多技能;史诗技能的效果则来源于各种史诗装备,我们可以拆解这些装备以保留其效果,且随时以技能的形式携带。这两个系统分别为战斗提供了额外的主动技能和被动增益,我们可以自由更替二者,配合职业特色以构筑更多样、更风格化的Build。

由于游戏尚处于EA测试阶段,只有5种圣物供玩家选择,其区分主要在于伤害属性的变化,因此给战斗系统带来的变化比较有限;史诗技能则需要玩家投入更多时间去刷装备和拆解道具,这个过程比较“看脸”,很难快速让玩家体会到核心乐趣。总的来说,他们对战斗方面的拓展暂时还没能像《恐怖黎明》中的星座系统一样,成为非常有深度、且值得钻研的部分。

和前作一样,《火炬之光3》中我们依然要带着宠物四处冒险,不过这一次,我们不再需要钓鱼喂养宠物来改变其形态,而是要通过战胜地牢Boss以获取宠物奖励,其外形和技能都是随机的,我们可以任选一只携带。宠物仍可携带项圈等装备,并帮助玩家把货物送去据点出售。它们的种类看上去更为丰富,能够满足一些乐于收集的玩家,但对玩法的拓展微乎其微。

要塞系统作为本作的新内容,为玩家增添了围绕战斗部分内容而衍生的建造、养成玩法,我们可以在此建造各种功能性建筑,例如用于洗点的工作台(每种职业不同)、制作圣物的神龛、附魔设备,以及通过献祭战利品来为玩家提升寻宝率、伤害抗性的祭坛和神树等等。此外,我们还可以在野外收集资源和各式图纸,以建立装饰性建筑,让要塞看上去更有个人风格。